Web3 的游戏已经开始:如何通过游戏吸引十亿用户

2023年4月,一位游戏玩家用报告中提到的加密货币以40万美元的价格购买了一件具有独特罕见特征的数字物品。类似这样的数字资产在同一月份的总销售额达到了1亿美元。但这次40万美元的交易并不是一项非同质化代币( NFT )-而是《反恐精英:全球攻势》中的一种皮肤,通常简称为“CS:GO”。

当我与游戏玩家开始讨论Web3时,经常听到同样的反对意见:NFT是“无用的”、“骗局”或“昂贵的”;这只是游戏公司从玩家那里提取价值的另一种方式;游戏不需要区块链;加密货币“太难处理”了。许多人还争论说,当前的Web3游戏并不那么有趣。

但二级市场上对游戏物品的需求正在蓬勃发展,这表明玩家了解游戏物品的价值,尽管他们经常在购买和出售这些物品时遇到相当大的阻力。数字货币在像《堡垒之夜》和Roblox这样的Web2游戏中也被广泛使用,这些游戏每年吸引数百万用户投入数百万美元。截至2023年5月,Roblox拥有超过6600万日活跃用户(DAUs),2022年每天收入700万美元,其中大部分收入来自游戏内的本地货币Robux,这种货币只能在Roblox生态系统内使用,在其外部没有任何价值。

虽然其他行业如娱乐和忠诚度计划有可能吸引数百万新用户进入Web3,但游戏为大规模采用的种子提供了肥沃的土壤。玩家已经熟悉虚拟货币,并且知道如何购买和获取游戏资产。而世界上近80亿人口中有超过30亿人玩视频游戏,这意味着有相当大的人口适合于游戏化的数字未来。

这种特殊的机会组合引起了Immutable的联合创始人兼首席技术官Alex Connolly的注意。“游戏是刺激Web3大规模采用的完美候选者,因为世界上有如此多的玩家已经习惯于交易数字物品和购买数字物品,”他说。

Web3巨头Animoca Labs的联合创始人兼首席执行官Yat Siu也认为,游戏行业为用户从Web2过渡到Web3提供了强大的框架。“游戏基本上是一个文化和娱乐现象,比电影和音乐都要大。玩游戏的人和玩家已经与虚拟资产和物品有了关系。”

本文是关于通往Web3大规模采用的三篇文章之一。阅读有关 娱乐的案例 以及 会员、忠诚度和门票的案例 .

健康的供求关系

为了创建一个成功的经济公式,需要有消费者的需求以及为供应方提供利润的机会。

“在娱乐业中,游戏是最大的产业,”Polygon Labs全球业务发展副总裁兼全球业务发展主管Urvit Goel说道。“它比音乐和电影的总和还要大。这里有一个非常明确的用例。在任何其他行业中,没有人会像在游戏行业中那样花费如此多的数字资产。”

但是专家表示,游戏行业今天缺少的是让玩家真正拥有他们的游戏物品并与开发人员和工作室一起获利的能力。

“我们已经有一个庞大的社区-亿万人每年花费数百亿美元购买他们并不真正拥有的物品,”Connolly解释道。

Siu还指出,与通过流媒体从物理世界转向数字世界的音乐等其他行业不同,游戏是一个“数字第一文化”,对现实世界产生了影响。

“为什么我们有了弧形屏幕?”Siu提供了一个影响现实设计的游戏需求的例子。“这是因为人们想在弧形环境中体验他们的游戏。因此,虚拟目的推动了物理需求,这与任何其他行业都不同。”

“这是我们认为游戏如此强大,如此有影响力并推动了如此多创新的主要争论之一,”他补充道。“我们认为它在元宇宙和数字所有权方面也会产生同样的效应。”

真正所有权的提供

由于区块链技术的存在,Web3游戏为玩家提供了一种独特的机会,让他们真正拥有自己的游戏资产,这种技术允许像“皮肤”(也称为“化妆品”物品,可以改变角色的外观,但在实际游戏中没有任何优势)这样的游戏物品存在于非同质化代币( NFT )中。

目前,当玩家想要购买来自诸如CS:GO、Rust、League of Legends、Valorant或Fortnite等巨型Web2游戏的皮肤等物品时,他们可以直接从游戏中购买,或通过Steam等市场购买。

但是出售这些物品甚至只是赠送它们是有点棘手的。我与一位人士交谈时,他谈到他曾经为他的孩子在13岁之前(大多数游戏允许玩家的实际年龄)创建了一个虚假的Fortnite帐户,但是当他的孩子实际上到了13岁并想要自己的帐户时,没有办法将任何皮肤或V-Bucks(Fortnite的数字货币)转移到他的孩子的新帐户上。此时,大多数物品无法购买或赚取,因为它们与Fortnite不断变化的季节和不断变化的商品商店相关。

在Steam等服务上有一些市场,供玩家购买和出售某些游戏的物品,但是Steam上有价格限制,因此任何物品的上市价格都不能超过1800美元。之前提到的40万美元的CS:GO皮肤销售并不是在游戏中完成的,交易也不是直接在两个当事方之间进行的,而是依靠第三方经纪人设置拍卖、接受付款和转移资产。

Yuga Labs的首席游戏官Spencer Tucker告诉DigitalC,玩家们“还没有真正理解Web3或区块链技术对玩家的真正提供的东西”。

但对他来说,使用案例很清楚。“这只是为了得到你投入的东西,拥有某种可互操作的实用程序。”

他举了一个例子,有人在游戏中花费了500美元购买了一个角色。“你不能交易该角色。你不能把该角色给其他人。你不能对它进行任何操作。因此,你的500美元实际上什么也没有得到。”

将这些游戏内资产作为NFT放在链上,可以直接进行点对点转移,消除了信任第三方处理您的资产、货币或帐户访问权限的需求和成本。用户可以将他们的Fortnite皮肤和V-Bucks赠送给新帐户。昂贵的CS:GO皮肤可以直接从所有者转移到买家,而无需使用第三方的摩擦、成本和风险。

Web3允许个人决定是否“将其交换给其他人以换取其他东西,出售它或坐等它增值”-这些以前都不可用。

Polygon的Goel也反映了当前Web2模型的这个问题,解释说一旦玩家厌倦了游戏,游戏内物品实际上就被浪费了。“有些游戏我已经不再玩了,这就像,‘嗯,我花费了我的时间、金钱和精力在这里,还有其他人可能会发现这些物品有价值,但我不能把它们送给他们,我不能卖给他们,我不能交易。’”

授权创作者和社区

让像Minecraft、Roblox和Fortnite这样的非区块链游戏增长和留住用户的另一个方面是,每个游戏都允许玩家成为创作者和贡献者。

Siu解释说,Minecraft充满激情的社区已经形成了网络效应,从而导致了长期的成功。

“人们今天购买Minecraft,不仅仅是因为他们想玩Minecraft。这是因为他们想要访问Minecraft的生态系统,例如锻件和所有这些外部环境。”Siu说。“微软继续出售Minecraft副本授权,因为外部生态系统已经出现。”

“用户生成内容(UGC)是游戏的未来,就我而言,”Tucker说,将这个想法与Roblox的突破性成功联系起来。

“想象一下,在您自己的生态系统中发生UGC,以及那些在那里创造的人可以获得财务上的上涨,”Tucker说。“[在Web3中],他们可以出售那种体验,或者产生眼球,或以他们决定的方式进行货币化。它引起了社区的关注,现在他们在游戏中占有一席之地,这加强了所有权和互操作性组件,所有这些组件一起创造了一个持久的体验。”

简化开发和入门

虽然用户生成的内容是分散内容制造和扩大用户基础的好方法,但创建正确的工具对于伟大的游戏来说至关重要。

尽管很多关注点在最终用户,但康诺利和戈埃尔强调了投资幕后开发的重要性。

当被问及如何让十亿玩家进入Web3游戏时,康诺利首先确定了当前空间中的“两个巨大挑战”。“第一个是支持Web3游戏的基础设施还不够成熟。它不能足够平滑地处理用户体验问题,不能处理好规模,存在安全问题。”

康诺利表示,Immutable最近推出了Immutable Passport,通过解决用户体验、入门、交易和购买以及游戏开发挑战来“支持下一代Web3游戏的发展”,“这就是如何尽快将高质量的游戏推向市场的方法。”

戈埃尔表示,Polygon的重点是支持开发者打造出色的消费者体验。

“数字所有权的承诺是人们想要的东西,”戈埃尔说。“他们只是不关心我们如何到达那里。NFT是到达那里的一种方式,但群众不想听关于技术的事情,他们只想让事情运行。”

“最大的入门障碍不是成本,”塔克补充道,“而是技术周围的摩擦,比如钱包创建。”

塔克认为技术逐渐推动大规模采用,并注意到智能手机变得普及的速度有多快。他说,与智能手机类似,Web3也将达到拐点,其使用案例将变得更加广泛。

“当某些事情真正突破并且变得好用时,它就会发生,”塔克说。

乐趣因素的重要性

虽然我们采访的专家们并不普遍认为“乐趣”是大规模采用的最重要因素,但大多数空间领袖都回到了游戏应该是有趣的这一点。根据2022年美国游戏玩家的报告,大多数人玩视频游戏是因为它带来了快乐(93%),提供了精神刺激(91%)并使玩家缓解压力(89%)。

“我们实际上会看到市场上的很多游戏并不是很有趣,”康诺利说,将其作为该领域的第二个巨大挑战。 “我们认为,要扭转这种看法,只需要一个高质量的游戏,人们只是想玩,而且恰好支持Web3资产所有权。”

塔克认为乐趣很重要,但他补充说,突破性的成功还需要给“玩家提供一种体验,他们永远不想退出,因为它比以前好太多了。” Yuga似乎已经破解了其Dookey Dash游戏的一些代码,尽管该游戏并不是最具图形化或复杂的游戏,但足够有趣,可以吸引玩家在排行榜上花费平均28小时,并赢得独一无二、价值高的NFT奖励。

该价值层是Siu认为使Web3游戏成为如此有吸引力的事情之一。虽然游戏显然必须令人愉快,但Siu强调,玩家的时间应该得到实际价值。

“如果您知道您在游戏中的时间对游戏而言价值数千美元,您与游戏的关系就会发生变化,”Siu说。“如果您是游戏中的公会领袖,那么它的价值可能比休闲玩家高得多,这应该以某种方式被明确。”

Siu还指出,电子竞技是一个价值14亿美元的行业,通过流媒体平台吸引了数百万观众,可以从链上游戏提供的验证中获益匪浅。

“目前电子竞技面临的一个挑战是,它依赖于视频屏幕来验证比赛中的事件,”Siu说。“但是如果一切都在链上,您就有了验证一切的方法。”他指出,这不仅将有益于比赛,还将有益于有利可图的体育博彩行业,该行业可以利用区块链来验证结果。

专家表示,下一个重要的Web3游戏可能是AAA游戏,也可能是提供更易用的用户体验的移动游戏。

“我并不认为它将是高端PC游戏或高端图形游戏,它将被拖入主流采用,”戈埃尔说。“人们手中的移动设备比PC更多,玩糖果传奇的人比EA的《梦幻之城》更多。”

不远了

专家们提出了关于区块链游戏未来的想法,以及其将如何吸引下一批100万用户进入Web3的潜力,但目前还不清楚这种转折点会在什么时候到来,尽管他们都认为这一时刻已经不远。

在过去18个月中对这个领域的大量投资之后,康诺利预测创新产品将在接下来的12至18个月内掀起波澜,因为“这需要花费这么长时间来开发一个真正优秀的游戏。”

“我们即将迎来一些真正棒的东西,”他说。

戈尔预测,一些“最先进的游戏”目前正处于开发的最后阶段,并计划在不久的将来发布。“我们认为,在今年年底之前,应该会有一些非常有趣、方向明确的三A级游戏。”

萧指出,Animoca Brands迄今已经投资了“超过140款游戏”,其中许多游戏将在明年初发布。他说:“制作一款好游戏需要几年时间。因此,我认为大规模招募用户的真正效果将在接下来的12到18个月内出现。”

最终,问题不在于Web3游戏是否进入了空间并推动了大规模采用,而在于何时会发生。

“这只是时间问题,”塔克总结道。

罗西·珀珀编辑。